FFXIV Endwalker Sage-Klassenleitfaden: So entsperren Sie alle Aktionen und Eigenschaften

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Möchten Sie den Sage-Job von FFXIV meistern? Hier erfahren Sie, wie Sie die neue Heilklasse freischalten, sowie einige Tipps und Tricks, um ihre Fähigkeiten Ihrem Willen zu unterwerfen.

Final Fantasy XIV Endwalker führt mehrere Änderungen an seinem Kampfsystem, neue Aktionen und Eigenschaften für deinen Charakter oder sogar ganz neue Klassen, Reaper und Sage, ein.

Der neue Salbei-Job erfindet das Heilerrad neu und ermöglicht es dir, deine Verbündeten wie nie zuvor zu unterstützen. Hier erfahren Sie, wie Sie Sage in FFXIV freischalten, sowie eine Übersicht über ihre Fähigkeiten und wie man sie spielt.

Inhalt

FFXIV Endwalker: So entsperren Sie Sage

ffxiv Endwalker Salbei GuideSquare EnixUm deine Reise als Weiser zu beginnen, musst du zuerst einige Schritte ausführen.

Um Sage freizuschalten, musst du die folgende Quest starten:

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Weg des Weisen

  • Questgeber: Sharlayan Maiden
  • Voraussetzung: Endwalker-Erweiterung gekauft
  • Ort: Limsa Lominsa (9.4, 12.9)
  • Niveau: 70

FFXIV Endwalker: Übersicht über die Sage-Klasse und grundlegende Tipps

Da dieser Kurs mit Level 70 beginnt, haben Sie vom ersten Moment an ein grundlegendes Verständnis für den Job. Sie sollten jedoch einige Zeit mit Roulette oder anderen Aktivitäten verbringen und versuchen, sich mit der Entwicklung der Klasse im Kampf vertraut zu machen.

Zuallererst müssen Sie verstehen, dass Heiler zwei unterschiedliche Strategien verfolgen, je nachdem, wie ihre Fähigkeiten funktionieren. Während Weißmagier und Astrologe reine Heilungsklassen sind, sind Gelehrte und Weise Barrierenheiler, die sich mehr darauf konzentrieren, Schaden zu verhindern und gleichzeitig die DPS-Fähigkeiten beizubehalten, anstatt nur den Schaden zu heilen, der der Gruppe zugefügt wird.

  • Weiterlesen: FFXIV Endwalker Northern Hering Guide: Fundorte und wie man sie züchtet

Als Weiser möchten Sie Ihre Verbündeten beschützen und gleichzeitig den eingehenden Schaden verhindern oder mildern und nur heilen, wenn es unbedingt erforderlich ist. Um dies zu tun, ist Kardia die wichtigste Fähigkeit, die Sie lernen müssen. Kardia wendet den Kardion-Effekt auf dich selbst und den Verbündeten an, den du anvisierst. Dieser Effekt wird Sie beide jedes Mal heilen, wenn Sie eine offensive Fertigkeit wie Dosis einsetzen.

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Die wichtigsten Heilwerkzeuge, die Ihnen von Anfang an zur Verfügung stehen, sind Diagnose und Prognose. Ersteres ist eine gezielte Heilungsbewegung und letzteres bietet einen heilenden AoE. Durch die Kombination von Eukrasia mit einer der drei Hauptfähigkeiten erhalten Sie Zugang zu eukrasischen Versionen von Dosis, die jetzt im Laufe der Zeit Schaden anrichten, und Diagnose und Prognose bieten jetzt Barrieren. Darüber hinaus haben Sie Zugang zu einigen regenerativen Techniken wie Pepsis oder Physis.

Zu guter Letzt kommt ein weiteres hilfreiches Sage-Tool in Form des Addersgall-Klassenmerkmals und der damit verbundenen Fähigkeiten Druochole, Kerachole, Ixochole und Taurochole. Diese Fähigkeiten werden stärkere Heilressourcen bereitstellen, die Addersgall-Stapel ausgeben, und auf späteren Leveln erhalten Sie auch Zugriff auf die Addersting-Eigenschaft.

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FFXIV Endwalker: Sage Actions

ffxiv Endwalker-Weisen kämpfenSquare EnixKannst du das Heilarsenal des Weisen meistern?

Dosis
Eben: 1
MP-Kost: 400
Casting Zeit: 1,5 Sekunden
Abkühlen: 2,5 Sekunden
Wirkung: Verursacht ungeahnten Schaden mit einer Potenz von 300.
Heilkraft: 170

Diagnose
Eben: 2
MP-Kosten: 400
Casting Zeit: 1,5 Sekunden
Abkühlen: 2,5 Sekunden
Wirkung: Stellt die HP des Ziels wieder her.
Heilkraft: 450

Kardia
Eben: 4
Abkühlen: 5 Sekunden
Wirkung: Gewährt sich selbst den Effekt von Kardia und einem ausgewählten Gruppenmitglied oder sich selbst den Effekt von Kardion, wodurch HP nach dem Wirken bestimmter magischer Angriffe wiederhergestellt wird.

Prognose
Eben: 10
MP-Kosten: 800
Casting Zeit: 2 Sekunden
Abkühlen: 2,5 Sekunden
Wirkung: Stellt die eigenen HP und die HP aller Gruppenmitglieder in der Nähe wieder her.
Heilungsstärke: 300

Egeiro

Stufe: 12
MP-Kosten: 2.400
Gießzeit: 8 Sekunden
Abklingzeit: 2,5 Sekunden
Effekt: Bringt das Ziel in einen geschwächten Zustand zurück.

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Physis
Eben: 20
Abkühlen: 60 Sekunden
Wirkung: Stellt nach und nach die eigenen HP und die HP aller Gruppenmitglieder in der Nähe wieder her.
Heilkraft: 100

Schleim
Helll: 26
MP-Kosten: 400
Abkühlen: 45 Sekunden
Wirkung: Fügt dem Ziel und allen Feinden in seiner Nähe ungeahnten Schaden zu, mit einer Stärke von 400 für den ersten Feind und 30 % weniger für alle verbleibenden Feinde.
Heilungsstärke: 170

Eukrasie
Eben: 30
Abkühlen: 1 Sekunde
Wirkung: Verstärkt bestimmte offensive und heilende magische Aktionen.

Eukrasische Diagnose
Eben: 30
MP-Kosten: 900
Abkühlen: 1,5 Sekunden
Wirkung: Stellt die HP des Ziels wieder her.
Heilkraft: 300

Eukrasische Prognose
Eben: 30
MP-Kosten: 900
Abkühlen: 1,5 Sekunden
Wirkung: Stellt die eigenen HP und die HP aller Gruppenmitglieder in der Nähe wieder her.
Heilkraft: 100

Eukratische Dosis
Eben: 30
MP-Kosten: 400
Abkühlen: 1,5 Sekunden
Wirkung: Verursacht im Laufe der Zeit ungeahnten Schaden.
Heilkraft: 170

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Soteria
Eben: 35
Abkühlen: 90 Sekunden
Wirkung: Erhöht die Heilungsstärke der von Euch gewährten Kardion-Effekte um 50%.

Ikarus
Eben: 40
Abkühlen: 45 Sekunden
Wirkung: Eile zum Standort eines anvisierten Feindes oder Gruppenmitglieds.

Druochole
Eben: 45
Abkühlen: 1 Sekunde
Wirkung: Stellt die HP des Ziels wieder her.
Heilkraft: 600

Dyskrasie
Eben: 46
MP-Kosten: 400
Abkühlen: 2,5 Sekunden
Wirkung: Fügt allen Gegnern in der Nähe ungeahnten Schaden mit einer Stärke von 160 zu.
Heilkraft: 170

Kerachole
Eben: 50
Abkühlen: 30 Sekunden
Wirkung: Reduziert den erlittenen Schaden von sich selbst und Gruppenmitgliedern in der Nähe um 10 %.
Heilkraft: 100

Ixochole
Eben: 52
Abkühlen: 30 Sekunden
Wirkung: Stellt die eigenen HP und die HP aller Gruppenmitglieder in der Nähe wieder her.
Heilkraft: 400

Zoe
Eben: 56
Abkühlen: 90 Sekunden
Wirkung: Erhöht die heilende magische Potenz deines nächsten Heilzaubers um 30%.

Pepsis
Eben: 58
Abkühlen: 30 Sekunden
Wirkung: Stellt eigene HP und die HP von Gruppenmitgliedern in der Nähe wieder her, indem die von Ihnen gewährten Effekte der Eukrasischen Diagnose und der Eukrasischen Prognose entfernt werden.
Heilwirkung der eukrasischen Diagnose: 450
Heilwirkung der eukrasischen Prognose: 350

Physis II
Eben: 60
Abkühlen: 60 Sekunden
Wirkung: Stellt nach und nach die eigenen HP und die HP aller Gruppenmitglieder in der Nähe wieder her.
Heilkraft: 130

Taurochol
Eben: 62
Abkühlen: 45 Sekunden
Wirkung: Stellt die HP des eigenen Gruppenmitglieds oder des Gruppenmitglieds des Ziels wieder her.
Heilkraft: 700

Toxikon
Eben: 66
Abkühlen: 2,5 Sekunden
Wirkung: Fügt dem Ziel und allen Gegnern in seiner Nähe ungeahnten Schaden zu, mit einer Potenz von 300 für den ersten Gegner und 50 % weniger für alle verbleibenden Gegner.

Haima
Eben: 70
Abkühlen: 120 Sekunden
Wirkung: Errichtet eine magische Barriere um sich selbst oder ein Gruppenmitglied des Ziels, die Schaden absorbiert, der einer Heilung von 300 Potenz entspricht.

Dosis II
Eben: 72
MP-Kosten: 400
Casting Zeit: 1,5 Sekunden
Abkühlen: 2,5 Sekunden
Wirkung: Verursacht ungeahnten Schaden mit einer Potenz von 320.
Heilkraft: 170

Schleim II
Eben: 72
MP-Kosten: 400
Abkühlen: 45 Sekunden
Wirkung: Fügt dem Ziel und allen Gegnern in seiner Nähe ungeahnten Schaden mit einer Stärke von 490 für den ersten Gegner und 50 % weniger für alle verbleibenden Gegner zu.
Heilungsstärke: 170

Eukrasische Dosis II
Eben: 72
MP-Kosten: 400
Abkühlen: 1,5 Sekunden
Wirkung: Verursacht im Laufe der Zeit ungeahnten Schaden.
Heilkraft: 170

Rhizomate
Eben: 74
Abkühlen: 90 Sekunden
Wirkung: Gewährt 1 Stapel Natterngalle.

Holos
Eben: 76
Abkühlen: 120 Sekunden
Wirkung: Stellt die eigenen HP und die HP aller Gruppenmitglieder in der Nähe wieder her.
Heilkraft: 300

Panhaima
Eben: 80, erhalten nach Abschluss der Job-Quest „Life Ephemeral, Path Eternal“
Abkühlen: 120 Sekunden
Wirkung: Errichtet eine magische Barriere um sich selbst und alle Gruppenmitglieder in Ihrer Nähe, die Schaden absorbiert, der einer Heilung von 200 Potenz entspricht.

Dosis III
Eben: 82
MP-Kosten: 400
Casting Zeit: 1,5 Sekunden
Abkühlen: 2,5 Sekunden
Wirkung: Verursacht ungeahnten Schaden mit einer Potenz von 330.
Heilkraft: 170

Schleim III
Eben: 82
MP-Kosten: 400
Abkühlen: 45 Sekunden
Wirkung: Fügt dem Ziel und allen Gegnern in seiner Nähe ungeahnten Schaden zu, mit einer Stärke von 510 für den ersten Gegner und 50 % weniger für alle verbleibenden Gegner.
Heilkraft: 170

Eukrasische Dosis III
Eben: 82
MP-Kosten: 400
Abkühlen: 1,5 Sekunden
Wirkung: Verursacht im Laufe der Zeit ungeahnten Schaden.
Heilkraft: 170

Dyskrasie II
Eben: 82
MP-Kosten: 400
Abkühlen: 2,5 Sekunden
Wirkung: Fügt allen Gegnern in der Nähe ungeahnten Schaden mit einer Stärke von 170 zu.
Heilkraft: 170

Toxikon II
Eben: 82
Abkühlen: 2,5 Sekunden
Wirkung: Fügt dem Ziel und allen Gegnern in seiner Nähe ungeahnten Schaden mit einer Stärke von 330 für den ersten Gegner und 50 % weniger für alle verbleibenden Gegner zu.
Heilkraft: 170

Krasis
Eben: 86
Abkühlen: 60 Sekunden
Wirkung: Erhöht die HP-Wiederherstellung durch Heilaktionen für ein Gruppenmitglied von sich selbst um 20 %.

Pneuma
Eben: 90
MP-Kosten: 700
Casting Zeit: 1,5 Sekunden
Abkühlen: 120 Sekunden
Wirkung:

  • Fügt allen Feinden in einer geraden Linie vor dir ungeahnten Schaden zu, mit einer Potenz von 330 für den ersten Feind und 40% weniger für alle verbleibenden Feinde.
    Stellt die eigenen HP und die HP aller Gruppenmitglieder im Umkreis von 20 Yalm wieder her
    Heilkraft: 600
  • Stellt HP bei Zielen unter der Wirkung von Kardion wieder her, das von Ihnen gewährt wurde
    Heilkraft: 170

Final Fantasy XIV Endwalker: Sage-Klassenmerkmale

ffxiv Endwalker Salbei hält Job-SteinSquare EnixDu musst zugeben, das Sage-Symbol ist verdammt cool!

Verstümmeln und reparieren
Eben: 20
Wirkung: Erhöht den Basisaktionsschaden und die HP-Wiederherstellung um 10 %.

Verstümmeln und heilen II
Eben: 40
Wirkung: Erhöht den Basisaktionsschaden und die HP-Wiederherstellung um 30%.

Addersgall
Eben: 45
Wirkung: Gewährt automatisch alle zwanzig Sekunden 1 Stapel Addersgall.

Somanoutischer Eid
Eben: 54
Wirkung: Erhöht die Potenz von Dosis auf 250, Phlegma auf 330 und Eukrasian Dosis auf 35.

Physik-Meisterschaft
Eben: 60
Wirkung: Aktualisiert Physis auf Physis II.

Somanoutischer Eid II
Eben: 64
Wirkung: Erhöht die Potenz von Dosis auf 300, Phlegma auf 400 und Eukrasian Dosis auf 40.

Addersting
Eben: 66
Wirkung: Gewährt 1 Stapel Nattern, wenn die durch die Eukrasische Diagnose gewährte Barriere vollständig absorbiert wird.

Beherrschung der Offensiven Magie
Eben: 72
Wirkung: Aktualisiert Dosis auf Dosis II, Phlegma auf Phlegma II und Eukrasian Dosis auf Eukrasian Dosis II. Erhöht auch die Potenz von Toxikon auf 300.

Verbesserte Kerachole
Eben: 78
Wirkung: Fügt Kerachole einen zusätzlichen Effekt hinzu, der Heilung im Laufe der Zeit gewährt.

Offensive Magiebeherrschung II
Eben: 82
Wirkung: Aktualisiert Dosis II auf Dosis III, Phlegma II auf Phlegma III, Eukrasian Dosis II auf Eukrasian Dosis III, Dyskrasia auf Dyskrasia II und Toxikon auf Toxikon II.

Verbesserte Heilmagie
Eben: 85
Wirkung: Erhöht die Heilkraft von Diagnose auf 450 und Kardia auf 170. Erhöht auch die Stärke der Barrieren, die von der Eukrasischen Diagnose gewährt werden, auf 180 % der wiederhergestellten HP und der Eukrasischen Prognose auf 320 % der wiederhergestellten HP.

Verbesserte Zoe
Eben: 88
Wirkung: Verringert die Recast-Zeit von Zoe auf 90 Sekunden.

Dieser Artikel wurde geschrieben von Santi Leguiza.

So meistern Sie den Weisen in FFXIV Endwalker! Möchten Sie der beste Krieger des Lichts werden, den Eorzea je gesehen hat? Schauen Sie sich unbedingt unsere Final Fantasy-Anleitungen an:

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