Todd Howard erklärt, warum Starfields Kampf-KI absichtlich „dumm“ gemacht wurde

Rishabh Sabarwal

Todd Howard von Bethesda hat enthüllt, dass die Kampf-KI von Starfield bewusst „dumm“ gestaltet wurde, um den Spielspaß insgesamt zu steigern.

In einer aktuellen Folge von Der Notebook-Podcast des AIAS Game MakersTodd Howard von Bethesda sprach über die Entstehung von Starfield und ging dabei auf alle Aspekte des Entwicklungsprozesses des Spiels ein. Aber ein bestimmter Abschnitt des Podcasts sorgte für Aufsehen, als Howard erklärte, wie das Team die Kampf-KI absichtlich „wirklich dumm“ gemacht habe, um den Spielern das Erlebnis angenehmer zu machen.

Howard begann mit der Erörterung der Herausforderungen, die mit der Gestaltung von Weltraumkämpfen einhergehen, und zog Parallelen zu Spielen wie Faster Than Light und MechWarrior. Er bewunderte die Kraftverteilungsfunktion von Faster Than Light und das langsamere, systematischere Kampftempo in den älteren MechWarrior-Titeln.

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Das Ziel bestand darin, ein Weltraumkampfsystem zu schaffen, das intuitiv ist und es nicht erfordert, dass die Spieler das Spiel pausieren, nur um die vielen Machtverteilungen und Systeme zu verstehen und zu navigieren. „Dieser Teil hat ganz gut geklappt, aber dann muss man ihn mit der KI kombinieren“, erklärte Howard.

Hier liegt offenbar die Schwierigkeit. Howard erklärte, dass eine übermäßig intelligente feindliche KI zu längeren Kämpfen führte, bei denen sowohl der Spieler als auch die KI um ihre Position kämpften. Um dies zu umgehen, wurde die KI so konzipiert, dass sie „wirklich dumm“ ist, um den Spielern mehr Möglichkeiten zum Schießen zu geben.

„Es ist sehr einfach, die Feinde wirklich sehr, sehr schlau zu machen oder in die Situation zu geraten, in der man ständig nur im Turnier spielt“, sagte Howard. „Es stellt sich heraus, dass man die KI wirklich dumm machen muss … sie sollten fliegen, und dann müssen sie sich umdrehen, im Grunde so: ‚Hey Spieler, warum erschießt du mich nicht einfach eine Weile?‘“

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Starfields Weltraumkampf ist gekommen unter Beschuss von Spielern und Streamer gleichermaßen, wobei Dr. Disrespect es insbesondere als „das absolut schlechteste Kontrollschema und Kontrollerlebnis eines Flugsimulators, das ich je in meinem Leben erlebt habe“ bezeichnete. Seine Erfahrung mit Starfields Weltraumkampf machte ihn so wütend, dass er aus Frustration sogar seinen Chat schloss.

Howards Interview wird Starfield-Spielern und -Fans mit Sicherheit mehr Einblick in einige der interessanteren Designentscheidungen des Spiels geben, insbesondere in die Herausforderung, sowohl strategische Kämpfe als auch allgemeines Vergnügen in Einklang zu bringen.

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