Die Durchführung einer Großveranstaltung wie IndieLand mehrere Jahre hintereinander hat sowohl Höhen als auch Tiefen. Wir haben mit dem TOVG-Team über die Höhen und Tiefen ihrer jährlichen Indie-Show gesprochen.
Das Indie-Showcase von That One Video Game, IndieLand, hat seit seiner Gründung im Jahr 2018 einen langen Weg zurückgelegt. Seitdem hat das Team viel über den Zweck von IndieLand, die Durchführung der Veranstaltung selbst und die Weiterentwicklung der einzelnen Formeln gelernt vergehendes Jahr.
IndieLand verlief jedoch nicht ohne Probleme, aber der Gewinn scheint sich für die Produzenten der Show mehr als zu lohnen. Glücklicherweise konnten wir mit Jirard „The Completionist“ Khalil und Michael Barryte von TOVG sprechen, um herauszufinden, wie sie im Laufe der Jahre die Höhen und Tiefen von IndieLand gemeistert haben.
IndieLand als jährliche Feier
Seit dem ersten Start im Jahr 2018 hat IndieLand sowohl Mikro- als auch Makroveränderungen erlebt, wobei das Team iterierte, was ihrer Meinung nach funktionierte und was nicht.
„Die größte Veränderung, die wir im Jahr 2020 vorgenommen haben, bestand darin, sicherzustellen, dass bei jedem Spiel, das wir ins Rampenlicht stellen, ein Entwickler anwesend ist, entweder virtuell oder persönlich“, erklärte Michael. „Wir präsentieren also nie ein Spiel, es sei denn, wir können direkt mit dem Entwickler über den Prozess der Spieleentwicklung sprechen, was meiner Meinung nach viel zum Gesamterlebnis beiträgt.“
Ein weiteres wichtiges Muster, das das TOVG-Team feststellte, war die Community, die rund um die Veranstaltung immer weiter wuchs. Als die Ticketversion von IndieLand 2022 anlief, wurde diese Community auf physische Weise zusammengebracht.
„Alle diese Entwickler haben einfach nur Zeit verbracht und sich gegenseitig unterstützt, sowohl während als auch nach ihrer Zeit auf, auf und neben der Couch.“
Dies wurde umso wahrer, als die Beziehungen zwischen den Entwicklern über die Veranstaltung selbst hinausgingen und ein „aufkeimendes Supportsystem“ entstand.
„Jirard und ich waren Anfang des Jahres auf der GDC und der PAX East und die Entwickler, die sich im IndieLand getroffen hatten, redeten wie ‚Oh ja, wir haben viel Zeit rumgehangen und machen jetzt all diese Dinge zusammen‘“, erzählte Michael glücklich.
In Bezug auf die Produktion sprach Jirard darüber, wie es im Laufe der Zeit einfacher sei, mehr Talente und Gäste zu gewinnen, da sich ihre Zahlen für die Veranstaltung langsam verbesserten und das Team eine konkretere Vorstellung von der Position von IndieLand in der Community hatte.
Twitter: CompletionistAls IndieLand etablierter wurde, fiel es Jirard leichter, Leute für die Show zu begeistern.
„Wir hatten einige fantastische Prominente, die vorbeikamen und gewissermaßen Teil der Show waren. Wir hatten Leute wie Jamie Lee Curtis, wir hatten Sisqó, wir hatten letztes Jahr mehrere Moderatoren und AEW-Superstar Adam Cole war einer unserer Gastgeber.“
Trotz des Wachstums der Show war Jirard nicht ausschließlich auf die Höhe der gesammelten Gelder fixiert. Sein Erfolg lässt sich vielmehr daran messen, wie sich Menschen aus allen Gesellschaftsschichten zusammenschließen, um eine Sache zu feiern.
„Es geht nicht um die Summe, die wir gesammelt haben, wissen Sie, wir könnten 10 Dollar sammeln und ich würde mich freuen … es geht um die Sache, aber es geht auch darum, Entwickler ins Rampenlicht zu rücken, die Schwierigkeiten haben, Veröffentlichungsgelder zu bekommen.“
Schwierigkeiten bei der Ausrichtung einer groß angelegten Indie-Veranstaltung
Bei IndieLand gab es jedoch nicht nur Blumen und Regenbögen, da das Team von TOVG enorme Anstrengungen unternahm, um die Show auf den Weg zu bringen. Seitens des Kreativdirektors erklärte Michael, wie furchtbar es ihm war, zu verschiedenen leidenschaftlichen Entwicklern „Nein“ zu sagen.
„Was jedes Jahr unweigerlich passiert, ist, dass ich sage, der Zeitplan sei festgelegt, wir sind gut, und dann fragt Jirard oder jemand anderes: ‚Oh mein Gott, hast du dieses Spiel gesehen?‘ Und dann sage ich: „Ja, wir müssen es präsentieren.“
„Und dann konfigurieren wir uns neu und manchmal ist es einfach zu spät und es stinkt, der Typ zu sein, der sagt: ‚Ich finde Ihr Spiel unglaublich, aber nicht im Moment‘.“
Andererseits war die Gewinnung von Sponsoren und potenziellen Partnern für eine Wohltätigkeitsveranstaltung in den vergangenen Jahren für das gesamte Team ein Problem. Dies wurde noch frustrierender, wenn sich das Team jedes Jahr aufs Neue erklären musste.
„Es war sehr frustrierend und schwierig, unseren Rolodex an Sponsoren und potenziellen Partnern, mit denen wir zusammenarbeiten können, weiter auszubauen. Sogar Entwickler und Publisher, die wir zur Messe einladen möchten, teilen wir jedes Jahr mit ihnen unsere Statistiken und teilen ihnen mit, was wir tun und was wir tun möchten. Wir müssen uns jedes Mal neu erklären.“
Jirard prägte diese Routine als Umerziehungsprozess und sprach davon, dass sie die Sponsoren ständig daran erinnern müssen, wer sie sind, worum es bei der Veranstaltung geht, und ihnen erklären, dass alles einem guten Zweck dient.
Ohne Sponsoring kostet IndieLand Jirard einen ordentlichen Batzen Kleingeld aus eigener Tasche, was bedeutet, dass sein Budget davon abhängen könnte, wie gut The Completionist in diesem Kalenderjahr selbst abschneidet.
„Es ist wirklich eine Liebesarbeit aus eigener Tasche. Die Menge an Marken und Unternehmen, die einfach nur sagen: „Wir verstehen es nicht“, dann aber umkehren und jemand anderen sponsern, ist ein bisschen frustrierend, nur weil wir Sie nur um ein wenig Respekt bitten „Ich habe nur wenig Zeit“, beklagte Jirard.
Es ist eine Freude zu sehen, wie IndieLand zusammenkommt
Trotz der Strapazen und Wirrungen, die die Organisation von IndieLand mit sich bringt, nehmen sowohl Michael als auch Jirard ihre eigenen Lieblingserlebnisse aus der Veranstaltung mit, sodass sich die Veranstaltung am Ende durchaus gelohnt hat.
Für Michael geht es darum, riesige Überraschungsmomente für Jirard und das Publikum zu speichern, die sie dann in der Show erleben können.
Als Creative Director spielt Michael die Spiele durch, um Jirard darüber zu informieren, mit welchen Titeln er sich vertraut machen sollte. Allerdings gibt es Zeiten, in denen er das Spiel ausdrücklich zurückhält, um es für Jirard und das Publikum aufzubewahren.
„Es gibt einige Spiele, bei denen ich Jirard sage: ‚Du darfst diese Spiele nicht spielen‘, weil es so etwas wie einen Moment gibt, in dem etwas passieren könnte, und ich möchte nicht, dass dieser Moment Jirard und dem Publikum geraubt wird.“
TOVGDem Publikum, Jirard und Gästen zu ermöglichen, einen Moment im Spiel zu teilen, ist eine von Michaels Lieblingsbeschäftigungen an IndieLand.
„Das sind Momente, die ich immer genieße, ich möchte nicht sagen, wie sie herzustellen. Aber zu wissen, dass es großartige Momente geben wird, die das Publikum und das Talent gemeinsam erleben werden. Und das treibt die Entwickler dann ein wenig voran, weil sie diese in Echtzeit-Reaktionen auf Dinge sehen können, mit denen sie so viel Zeit verbracht haben.“
Für Jirard ist es die größte Freude an der Veranstaltung, zu sehen, wie die Show den anwesenden Entwicklern hilft, sei es in Form von Aufmerksamkeit in den sozialen Medien oder auf Wunschlisten auf Steam.
„Ich glaube, das, was ich an der Show am meisten liebe, ist die Menge an Entwicklern, die sich an uns wenden und sagen: ‚Ich zahle 10.000 US-Dollar, um über meine PR-Firma bei einer digitalen Veranstaltung moderiert zu werden, und habe zwei Wunschlisten erhalten.‘ Sie haben Ihre Veranstaltung durchgeführt und ich habe mindestens 500 bis 2.000 Wunschlisten erhalten.“
Ein gewisses Gefühl von Stolz stellt sich bei Jirard ein, wenn er miterleben kann, wie die ursprünglich vorgestellten Indie-Spiele aufblühen.
„Und das Jahr für Jahr zu haben, zu wachsen und zu wachsen und zu sehen, wie Indie-Spiele, die wir vor Jahren vorgestellt haben, die Auszeichnung „Spiel des Jahres“ erhalten. Wirkliche Beziehungen zu diesen Entwicklern aufzubauen und zu sehen, wie ihre Projekte umgesetzt werden, ist fast so, als würde man ein Kind großziehen und zusehen, wie es zur Schule geht, aufs College geht und seinen Abschluss macht, oder? Du hast dieses Gefühl des Stolzes.“
Es ist die Tatsache, dass das Team diesen Entwicklern das Vertrauen und die Unterstützung geben konnte, die sie brauchten, was Jirard wirklich Freude bereitet, wenn er von Jahr zu Jahr IndieLand produziert.
„Die Beziehungen, die wir zu diesen Entwicklern aufgebaut haben, und die Unterstützung, die wir ihnen gegeben haben, haben ihnen das Vertrauen und die Unterstützung gegeben, die sie brauchten. Und das ist das Zeug, das ich über alles liebe. Nur weil es keine Transaktionssache ist. Ihre harte Arbeit hat ihnen den Erfolg beschert, sie haben es nicht wegen uns geschafft.“
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