Interview: Jusants vertikale Welt erkundet mit den Kreativdirektoren von Don’t Nod

Meera Jacka

Wir haben die Kreativdirektoren von Jusant interviewt, um mehr über den Entwicklungsprozess hinter ihrem einzigartigen Action-Puzzle-Kletterabenteuer zu erfahren.

Juant ist Don’t Nods kommendes Action-Puzzlespielsoll im Oktober 2023 erscheinen. Im Spiel erklimmen die Spieler als einsamer Kletterer, der einem mysteriösen und verlassenen Turm trotzt, neue Höhen.

In die Felswand ist eine verlassene Zivilisation eingraviert, und die Spieler haben die Möglichkeit, die Geheimnisse des Turms zu lüften, begleitet von einer kleinen, wasserbasierten Kreatur.

Machen Sie sich also bereit, in Aktion zu treten, denn hier ist, was Kevin Poupard und Mathieu Beaudelin – die Kreativdirektoren hinter Jusant – darüber zu sagen hatten, was es braucht, um in dieser atmosphärischen Welt ein Elite-Kletterer zu werden.

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Vor dem Aufstieg

Jusant ist ein Spiel, in dem die Geschichte eine zentrale Rolle in der erzählten Geschichte spielt. Daher hielten wir es für richtig, dasselbe zu tun und Poupard und Beaudelin nach den Anfängen des Spiels zu fragen.

„Wir wollten einen neuen Storytelling-Ansatz testen. Das Ziel von Jusant war eine einfache und minimalistische Geschichte, die auf einer einzigen starken und klar erkennbaren Gameplay-Schleife basiert. Wir wussten auch, dass wir wollten, dass das Gameplay dieser Schleife symbolisch etwas über die Geschichte erzählt.“

Daraus entstand schließlich die Idee eines „gigantischen Turms“, den die Spieler besteigen können und der ein originelles Gameplay und viel „visuelles Potenzial“ ermöglicht. Bei der Erkundung eines Spielstils, der bei Don’t Nod nicht oft verwendet wird, boten das Universum und das Design von Jusant eine interessante Herausforderung. „Wir sind stolz darauf, dass es uns gelungen ist, dies zu meistern, und wir haben dadurch viele Dinge gelernt, um die zukünftigen Herausforderungen, die auf uns warten, besser vorhersehen zu können!“

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Zu den Spielen, die Jusant inspirierten, gehörten „Journey“ von Thatgamecompany, „Inside“ von Playdead sowie „Shadow of the Colossus“ von Japan Studio und Team Ico. Die Kreativdirektoren lobten, dass „jeder auf seine eigene Weise“ einen „insgesamt minimalistischen Ansatz, ein raffiniertes Design, unterstützt durch eine fast wortlose Erzählung, die eher auf Beschwörungen basiert“ zur Schau stellte.

„Alles, was wir tun mussten, war, eine Geschichte zu finden, die bei allen Anklang fand, und auch wenn sie sich während der Entwicklung möglicherweise geringfügig geändert hatte, wussten wir, dass wir in dieser vertikalen Bewegung etwas Mächtiges hatten, das wir ausnutzen konnten.“

Don’t NodJusant ist ein atmosphärisches Action-Puzzlespiel mit beeindruckender Grafik und fesselndem Gameplay.

Den Turm bauen

Jusants Welt ist lebendig und fantastisch; weitläufige Dünen, wo einst das Meer war, der Turm ragt über dem Ödland empor.

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Von der satten Farbgebung bis zum „ätherischen“ Soundtrack wurde alles im Design des Spiels „vertikal durchdacht“. Denn den Regisseuren war es wichtig, „das Gefühl zu vermitteln, dass dort einst Menschen auf dem Turm lebten und sich in einer vertikalen Gesellschaft auf und ab bewegten.“

„Es musste Ähnlichkeiten mit unserer Welt geben, wie bestimmte Objekte oder Konstruktionen, die wie Boote oder Häuser aussehen, und gleichzeitig unsere eigene Note hinzufügen, um die Spieler auch in diese unbekannte Welt eintauchen zu lassen. Der visuelle Stil wurde daher gewählt, um die Realität ein wenig zu verzerren, mit ihren Konventionen zu spielen und sie besser zu unserem eigenen zu machen.“

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Und obwohl Türen nicht geöffnet werden können, können Spieler, die sich auf bröckelnde Fundamente und offene Durchgänge verlassen, „instinktiv verstehen, dass hinter diesen Mauern auch Bewohner und Familien lebten und dass der Turm ihr Zuhause war, bevor sie gingen.“

Don’t NodJusant ist voller Überreste einer verlassenen Gesellschaft und bietet den Spielern viel zum Erkunden.

Was den Soundtrack von Jusant betrifft, so ist die von Guillaume Ferran komponierte Musik eine Hommage an alle verschiedenen Details des Spiels mit einem „einzigartigen Ton“, vom „Klang von Steinen in unseren Händen“ bis hin zu „dem Wind, der in unseren Ohren pfeift“.

Während des Spiels erklingen „sehr sonnige Geräusche“, um die Spieler auf ihrer Reise zu ermutigen, und sogar der kleine Begleiter des Kletterers, Ballast, hat sein eigenes Thema.

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„Da er aus Wasser besteht, hat Guillaume den Titel so komponiert, dass die Klaviernoten uns an Regen denken lassen, der überall um uns herum fällt.“

Nicht nickenBallast ist der kleine Wasserbegleiter, der den Kletterer auf seiner Reise begleitet.

Die Mechanik eines Elite-Kletterers

Jusant zeichnet sich durch sein einzigartiges und meditatives Gameplay mit einem praktischen Ansatz aus, der die Erwartungen des Genres übertrifft.

Die Spieler haben die Möglichkeit, die Hände jedes Kletterers zu steuern, in welche Richtung er sich bewegt, welches Handloch er ergreift und wie er die Herausforderungen des Turms meistert. In Jusants früheren Entwicklungsstadien gab es einen Prototyp zur Steuerung von Armen und Beinen. Die damit verbundene Komplexität widersprach jedoch „eindeutig unserer Vorstellung von Fluidität“, und die Idee wurde später verworfen.

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„Aufgrund der Natur des Kletterns würde man erwarten, dass es etwas sehr Körperliches, Intensives und mit einem hohen Schwierigkeitsgrad ist, aber wir hatten eine introspektive Erfahrung im Sinn. Wir gingen von dem Grundsatz aus, dass das Gameplay zwar eine gewisse Komplexität mit sich bringen musste, es aber vor allem notwendig war, die Flüssigkeit und die instinktive Kontrolle des Charakters zu fördern.“

Um das Gefühl des Felskletterns einzufangen, führten Recherchen dazu, dass Poupard und Beaudelin von der „Ruhe“, die viele Kletterer erlebten, „beeindruckt“ waren; „Sie nehmen sich die Zeit, die Wände, die sie zu erklimmen versuchen, anzuschauen, sie zu lesen – ihre Bewegungen werden gemessen. Wir haben versucht, dieses Gefühl in die Steuerung einzufangen.“

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Da es viel zu entdecken gibt und die Spieler den Turm nicht überstürzt erklimmen müssen, kann man davon ausgehen, dass Jusants Reise in „weniger als 10 Stunden“ abgeschlossen sein wird.

Don’t NodJusant bietet ein einzigartiges Gameplay, das die Spieler in die Lage eines Kletterers versetzt.

Inspirierende Hoffnung und ein Erfolgserlebnis

Don’t Nod ist dafür bekannt, „kraftvolle und fesselnde Erzählerlebnisse zu schaffen“, wobei frühere Spiele wie „Life Is Strange“ die Herzen der Spieler berührten und sie dazu brachten, nach einer Schachtel Taschentücher zu greifen.

Jusant bietet jedoch an, den Spielern eine hoffnungsvollere Stimmung zu vermitteln und das Erlebnis als „sofortiges Erfolgserlebnis“ zu gestalten, wenn die verschiedenen Herausforderungen des Turms gemeistert werden.

Es gibt auch tragischere Untertöne in Jusants Geschichte zu einem „Thema, das leider sehr aktuell ist“, aber diese bleiben der Interpretation der Spieler überlassen.

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Schauen Sie unbedingt vorbei Jusants kostenlose Demo auf Steam vor dem 19. September, und es gibt viel zu erwarten, wenn das vollständige Spiel später in diesem Jahr veröffentlicht wird.

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