Da die meisten eSport-Organisationen weiterhin rote Zahlen schreiben, wird die Nachhaltigkeit der Branche in Frage gestellt. Hier können Spieleentwickler eine Rolle spielen.
Es gibt zwei Hauptgewinner im Sport: Spieler und Publisher.
Verlage besitzen die Spiele, also können sie Gott spielen. Für die eSports-Branche war dies ein Segen und ein Fluch: Ein Publisher ist der Grund, warum ein bestimmter eSport existiert, und das Haupthindernis für seine Rentabilität.
Publisher sind Engpässe für das Verdienstpotenzial von Teams. Es liegt in der Macht der Verlage, das Schicksal von Teams zu verändern und das knifflige Rätsel der Monetarisierung von Esports zu lösen. Traditionelle Sportmannschaften haben gesunde Medienrechteverträge, auf die sie sich stützen können. Fußball, Basketball, Cricket, Tennis: Die Aufgabe, diese zu monetarisieren, war viel einfacher als bei Esports-Titeln. Ein Produkt, sagen wir Wimbledon, wurde zu einem Sender gebracht, in Wimbledons Fall der BBC, die für die exklusiven Rechte bezahlte, es im Fernsehen zu zeigen. Die meisten eSports-Wettbewerbe haben keine solche Vereinbarung unterzeichnet, weil sie auf Twitch oder YouTube oder beidem stattfinden, die kostenlos sind. Sie leben dort, weil die Fans dort leben – nicht umgekehrt. Daher ist ein großer Teil der Einnahmen, die im traditionellen Sport verfügbar sind, nicht im Esport vorhanden.
Esports-Fans sind es gewohnt, ihre Lieblingswettbewerbe kostenlos zu sehen. Ihre Gewohnheiten sind fest verwurzelt; Wenn Sie gebeten würden, diese Woche für Worlds zu bezahlen, würden Engagement und Interesse stark zurückgehen. Esports Twitter würde ausbrechen.
Tina Jo/Riot Games/via ESPATEsports verdient weiterhin sehr wenig Geld mit seinen Millionen von Fans
Aber esports, ob Sie es glauben oder nicht, hat einen Vorteil gegenüber traditionellen Sportarten in Bezug auf das Potenzial zur Generierung von Einnahmen. Publisher könnten mit den Fingern klicken und Teams reich machen. Dies wäre sofort und einfach. Teams könnten so lange exorbitant Geld ausgeben, um das Spiel eines Publishers zu promoten, wie der Publisher wollte, weil sie sich nicht mehr bücken müssten, um zu diversifizieren. Um dies zu erreichen, könnten Publisher Einnahmen für Dinge wie In-Game-Käufe im Zusammenhang mit Esports teilen. Das haben sie selten getan.
„Das war ein großes Problem in League of Legends“, sagte Devin Nash, ehemaliger CEO von Counter Logic Gaming (CLG) und Mitbegründer von NOVO, gegenüber ProSpieler. „Für Teams könnte man einen Skin verwenden [in-game cosmetic item] im Spiel und du hättest ein Team für etwa zwei Jahre finanziert. … Die Einnahmebereiche, die den Teams durch tatsächliche Monetarisierung im Spiel zur Verfügung stehen, sind nicht vorhanden. Insgesamt sind Verlage immer noch sehr repressive Einheiten im Esport.“
Riot Games machte mehr als 32 Millionen Dollar aus seinem Valorant Champions-Skins-Bundle, das zusammen mit dem gleichnamigen Valorant-Wettbewerb veröffentlicht wurde. Die Hälfte davon wurde mit konkurrierenden Teams geteilt. Jedes Team verdiente rund 1 Million US-Dollar. Um zu veranschaulichen, wie wichtig dieses Einkommen für Teams ist, hat die dänische Esportorganisation Astralis, eine weltweit führende Organisation, verlor im ersten Halbjahr 2022 850.000 US-Dollar. Wenn Astralis ein Team hätte, das bei Valorant Champions antritt, hätte die Umsatzbeteiligung für einen Satz Skins die finanziellen Verluste der Organisation für ein halbes Jahr zunichte gemacht und ihnen immer noch 150.000 Dollar übrig gelassen.
Ein solches Umsatzbeteiligungsmodell ist der einfachste Weg, wie Publisher Teams heute helfen können, nachhaltiger zu sein, und das Beispiel von Valorant Champions ist vielversprechend. Riot Games scheint diesen und andere Schritte zu unternehmen, um Partnerteams wirtschaftlich rentabler zu machen, wie z. B. ein jährliches Stipendium von mindestens 600.000 $ für die VCT-Partnerligen, aber Details zu zukünftigen Einnahmenteilungsabsichten sind begrenzt. Trotzdem Riot Versprechen dass mehr Umsatzbeteiligung geplant ist und in Valorant keine Gebühr von über 10 Millionen US-Dollar für die Teilnahme von Teams erforderlich ist. Wenn wir mehr Engagement auf Valorant Champions-Niveau sehen, könnte dies einen gesunden Präzedenzfall schaffen und die eSports-Branche verändern.
Aber Valorant ist ein Esport. „Während Valorant in die richtige Richtung geht, ist die überwiegende Mehrheit des Esports auf Publisher-Ebene immer noch durcheinander“, sagte Nash. „CDL – vermasselt. Overwatch League – durcheinander, bis zur Unkenntlichkeit. Es ist so kaputt. Wir sind also noch nicht an einem Ort, an dem es dieses Zeitalter der Aufklärung gibt, in dem Verleger sind [doing enough to help teams financially]. Sie nehmen immer noch.“
Das Problem war in der Vergangenheit, dass Publisher es Teams selten leicht machen. Im Jahr 2020 beauftragte Activision Blizzard Teams der Overwatch League (OWL), nachdem sie bereits Ausgaben getätigt hatten Über 20 Millionen Dollar um einen Platz in der Liga zu ergattern, die Rechnung für die Vermietung von Veranstaltungsorten wie dem Hammerstein Ballroom in New York zu bezahlen, die für Wettkampfveranstaltungen genutzt werden sollen, als gemeldet von WIRED. Die Teambesitzer befürchteten, dass diese Veranstaltungsorte Hunderttausende von Dollar pro Tag kosten würden und dass der Ticket- und Merchandise-Verkauf nicht ausreichen würde, um die Kosten wieder hereinzuholen. „Damit konnte man kein Geld verdienen“, sagte ein anonymer Teambesitzer gegenüber WIRED.
Esports-Teams sind keine milliardenschweren Sport-Franchises. Dieser absurde Abwärtsdruck muss gemildert werden, wenn der Sport gedeihen soll, insbesondere angesichts eines makroökonomischen Abschwungs.
„StarCraft wäre ein absolut erfolgreicher, erstaunlicher Esport gewesen“, sagte Nash, „aber Blizzard bestand darauf, das geistige Eigentum vollständig zu kontrollieren. Riot macht bei all ihren Spielen den gleichen Fehler. Ich stimme also zu, dass Valorant objektiv ein besseres Modell als die LCS ist – es erfordert keine zig Millionen Dollar an Franchisegebühren, und sie haben offensichtlich Lektionen in der LCS gelernt – aber sie erlauben immer noch keine Art von Community-Turnieren oder ähnliches von IP. Solange Sie das haben, begrenzen Sie das Wachstum des Sports von Natur aus.“
Manche Verlage sind schlechter im Esport als andere. Activision Blizzard, insbesondere der Activision-Teil, hat heutzutage einen schlechten Ruf im Bereich Gaming und Esports. Das Unternehmen entkernt Die Esports-Szene von Heroes of the Storm mit einer Single Blogeintragdas ohne ein Wort der Warnung das Leben von Hunderten von Spielern, Castern und Mitarbeitern hinter den Kulissen auf den Kopf stellt.
Robert Paul für Blizzard Entertainment Activision Blizzard schuldet Berichten zufolge etwa 400 Millionen US-Dollar an OWL- und CDL-Franchise-Zahlungen
Die Overwatch League (OWL), ein Eigentum von Activision Blizzard, war im Vergleich zu den Erwartungen, die der berüchtigte CEO Bobby Kotick auf der BlizzCon 2016 gesetzt hatte, ein massiver Misserfolg. Kotick aufgeschlagen seine reichen Freunde im Sport, insbesondere die Overwatch League, als das nächste große Ding. Es würde wöchentlich Stadien ausverkaufen, sagte er, und die Teams würden mit Konzessionen und Rundfunkgeschäften einen Mord verdienen. Optimisten nannten es ehrgeizig. Andere nannten es dumm. Bei den meisten Kennzahlen – Zuschauerzahlen im Laufe der Zeit, Aufregung der Fans, finanzielle Renditen für Teams und Investoren – hat die OWL zu kurz gegriffen.
Die Call of Duty League (CDL) ähnelt der OWL: überteuerte Franchise-Spots, himmelhohe Betriebskosten für Teams und genug Hybris von Activision Blizzard, um das Potenzial der Liga zu überschreiten. Ein weiteres eSports-Eigentum von Activision ist verpfuscht. Jakob Wolf berichtet dass Activision Blizzard rund 400 Millionen US-Dollar an Franchisezahlungen von Teams in OWL und CDL schuldet. Die Ligen in ihrem aktuellen Zustand sind nicht funktionsfähig.
Neben den Kosten für Franchise-Spots ist die Cash-Burn-Rate ein großes Problem für Esports-Teams, wobei die lächerlichen Spielergehälter den größten Beitrag leisten.
Hasse den Spieler nicht
Man kann ihnen zwar sicherlich keinen Vorwurf machen, aber die Spieler werden weit über das bezahlt, was sie für Teams in fast allen großen Esports-Titeln zurückgeben.
Punkt Esports gemeldet Letztes Jahr verdiente dieser League of Legends-Spieler Perkz 2 Millionen Dollar pro Jahr mit einem Dreijahresvertrag als Cloud9-Spieler. Im Jahr 2020 stimmte Jensen einem Dreijahresvertrag über 4,2 Millionen US-Dollar mit Team Liquid zu. Basierend auf den finanziellen Erträgen sind Spieler diese Art von Geld einfach nicht wert.
Riot GamesLeague-Superstar Perkz hatte Berichten zufolge einen Vertrag über 2 Millionen Dollar pro Jahr bei Cloud9
„Als Branche wollten wir so sehr traditionelle Sportarten sein“, sagte Nash. „Wir wollten die LeBron James-Gehälter und die Shaq-Gehälter erhöhen – wir sind einfach nicht da. Der Grund, warum diese Gehälter im traditionellen Sport sinnvoll sind, ist die Unterstützung von Fortune-500-Unternehmen, die Werbeflächen in diesen Bereichen kaufen werden. Wir haben dieses Ökosystem im Esport einfach nicht entwickelt. … Es ist ein Geschäft. Es muss Sinn machen, und es macht im Moment keinen Sinn.“
Harris Peskin, Executive Director der Esports Bar Association, vergleicht Esports mit der NHL, sagte weiter Jacob Wolfs Visionaries Podcast: „Was du hast [in the NHL] dürfen maximal etwa 50 % der eishockeybezogenen Einnahmen für Spieler ausgegeben werden. Aber wenn Sie Teams haben [in esports] Ausgaben über ihrem Verhältnis von 1:1 hinaus [on player salaries] bei all den Einnahmen, die sie generieren, ist es offensichtlich nicht erfolgreich.“
„Ich denke, das klassische Beispiel ist CS:GO, wo das Ökosystem für mich nie einen Sinn ergeben hat, weil die Spielergehälter so aus dem Gleichgewicht geraten sind mit dem zugrunde liegenden Verdienstpotenzial“, sagte Dave Harris, Gründer von Guinevere Capital, das in Excel Esports investiert und unter anderem League of Legends Circuit Oceania (LCO). „Sie sehen es im traditionellen Sport, dieses Problem des Festes oder der Hungersnot – jeder geht die Hochrisikostrategie. „Wenn wir einen guten Kader haben und unter die ersten drei kommen und es zu Worlds oder zu einem Major schaffen, dann zahlt es sich aus.“ Aber das Problem ist, dass es sehr schnell zu einem Nullsummenspiel wird, da der Wert auf den Spieler übertragen wird, der das Risiko für ihn verringert und das Risiko für die Organisation erhöht.“
In fast allen großen Esports sind Spielergehälter unsinnig. Nash glaubt nicht, dass in irgendeinem Titel eine Gehaltsobergrenze eingeführt wird, da dies den Verlagen zu viele PR-Kopfschmerzen bereiten würde und es zu schwierig wäre, die Teambesitzer zur Zusammenarbeit zu bewegen.
Was ist also das Schicksal nicht nachhaltiger Spielergehälter?
Weltweit werden die Gürtel enger geschnallt, weit über den Esport hinaus. Früher wurden Verlustbringer als Kosten der Geschäftstätigkeit toleriert. Während einer Rezession beschäftigen sich Anleger weniger mit „Wachstums“-Aktien – potenziell wachstumsstarken Unternehmen – und mehr mit stabilen Unternehmen mit starken Bilanzen. Wenn es eine Sache gibt, die E-Sport-Teams in der Regel nicht haben, dann ist es eine starke Bilanz. Der Sport, wie wir ihn kennen, hat noch nie eine Rezession erlebt. Infolgedessen werden die Spielergehälter korrigiert.
„Was realistischerweise passieren wird, ist die [venture capitalist team investors] und LPs [limited partners] werden sagen: ‚Wir haben kein Geld, um es Ihnen zu geben‘ oder ‚Haben wir, aber wir wollen es Ihnen nicht geben – hier ist Ihr Budget für das Jahr, finden Sie es heraus‘“, ehemaliger CLG Besitzer Nash sagte. „Wenn diese dann …