Esport-Arena-Betreiber Allied Esports verliert im zweiten Quartal 2021 3 Millionen US-Dollar

HyperX Esports Arena Las Vegas

Allied Esports Entertainment hat seine finanzielle Leistung für das zweite Quartal 2021 bis zum 30. Juni bekannt gegeben, einschließlich eines Verlusts von 3 Millionen US-Dollar.

Allied Esports bezeichnet sich selbst als Esports-Unterhaltungsunternehmen und besitzt und betreibt die HyperX Esports Arena in Las Vegas und tragbare Arenen, die als Allied Esports Trucks in Europa und Nordamerika bekannt sind.

Da die globale Gesundheitssituation an vielen Orten auf der ganzen Welt zu Sperren führt, war es für Spieler schwierig, sich in Arenen zu versammeln, um mit und gegen ihre Freunde zu konkurrieren.

Allied Esports hat sich trotz der Lockerung der Beschränkungen in Nordamerika schwer getan, erhebliche Einnahmen zu erzielen, und erzielte im zweiten Quartal 2021 nur 0,8 Millionen US-Dollar. Dies ist ein Anstieg von 33 % gegenüber dem zweiten Quartal des Vorjahres.

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HyperX Sport-TruckAllied EsportsAllied Esports betreibt zwei Lastwagen mit Spielstationen und Sendestudios.

Der Verlust für die Fortführung der Geschäftstätigkeit für das Quartal belief sich auf 4,3 Mio. USD, mit einem gerundeten Verlust von 3 Mio. USD bei der Bereinigung des Gewinns vor Zinssteuern, Abschreibungen und Amortisationen (häufig als EBITDA bezeichnet).

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Alliierte Sportarten beanspruchen dass sie 81 Veranstaltungen produzierten, davon 43 Online- und In-Person-Produktionen Dritter, aber einen möglichen Verkauf des Unternehmens prüfen, „um den Shareholder Value zu maximieren“. Sie arbeiten mit Lake Street Capital Markets zusammen, um potenzielle Käufer zu ermitteln.

Das Unternehmen verkaufte im Juli die World Poker Tour, einen früheren Geschäftszweig der Muttergesellschaft außerhalb des E-Sports, für insgesamt 105 Millionen US-Dollar. Sie behaupten, es gebe auch „erhebliches Interesse“ an ihrem eSport-Geschäftszweig.

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„Insgesamt freue ich mich über den stetigen Fortschritt unseres Esports-Geschäfts, wie das Umsatzwachstum von 65 % gegenüber dem Vorquartal zeigt“, sagte CEO Libing Wu.

„Dieses Wachstum wurde durch die allmähliche Erholung der persönlichen Säule unseres Esports-Geschäfts angetrieben, da wir uns langsam aus der COVID-19-Pandemie erholen und weiterhin von der Lockerung der vorgeschriebenen Beschränkungen für Live-Events und gesellschaftliche Zusammenkünfte profitieren.“

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