MTG Wilds of Eldraine entwirft Archetypen und Wegweiser

Joel Loynds

Die Welt von Eldraine kehrt zu MTG zurück. Wilds of Eldraine befasst sich mit einer größeren Märchenlandschaft, die in Draft zur Schau gestellt wird.

Eine der frischesten MTG-Welten kehrt vier Jahre nach Throne of Eldraine zurück. In „Wilds of Eldraine“ leidet die Märchenwelt unter den Auswirkungen der Phyrexian-Invasion und dem Machtvakuum, das nach dem Tod der Könige entstanden ist.

All dies scheint in den neuen Archetypen zum Ausdruck zu kommen, die zum Entwurfsformat von Wilds of Eldraine kommen. Diesmal sind die Dinge ganz einfach, mit einem klaren Hinweis darauf, worauf Sie eingehen müssen.

Die Wegweiser sind jedoch nicht vollständig bekannt, da die Karten, die in der ersten Vorschau enthüllt wurden, auf mythische und ungewöhnliche Karten verteilt sind. Wir würden uns wünschen, dass ein paar weitere ungewöhnliche Kreaturen den Wegweiser für den Archetyp, auf den wir eingehen sollen, wirklich bestimmen.

Was wir wissen ist, dass dieses Set Spielern, die sich für zwei Farben entscheiden, offenbar einen großen Vorzug gibt. Wir sind sicher, dass einige Spieler dies weit aufbrechen und darin etwas finden werden, aber im Moment, während der ruhigen Vorschau-Ära, ist es mehr als genug.

Überall in diesen Archetypen herrscht ein Lore-Flair, wobei jedes einzelne etwas mehr Geschichte bietet als andere Sets. Obwohl wir sicher sind, dass es eine endgültige Liste der Story-to-Draft-Archetypen von MTG gibt, sind diese (im positiven Sinne) ziemlich auf den Punkt gebracht.

Was sind die Draft-Archetypen von MTG Wilds of Eldraine?

Die Archetypen der Wildnis von Eldraine sind wie folgt, wobei auch die aktuellen Wegweiser aufgeführt sind:

  • Greta, Hexenjägerin – Midrange Food (Schwarz & Grün)
    • Ohne eine der Karten gesehen zu haben, scheint es so, als würde man den Feind in Schach halten und dann großen Schaden anrichten, nachdem man sich mit Greta verstärkt hat.
  • Der magische Fehltritt – Instant, Sorceries & Adventures (Rot & Blau)
    • Rot und Blau? Augenblick und Zauberei? Was fuer eine Ueberraschung. Allerdings scheint es eine ausgezeichnete Strategie zu sein, sie mit Johann von der Oberseite des Decks aus wirken zu können.
  • The Dark Piper – Rat Token Aggro (Rot & Schwarz)
    • Machen Sie viele Ratten und drehen Sie sie auf die Seite. Es ist eine unserer Lieblingstaktiken. Sie mit Todesberührung schwingen zu lassen, ist nur das Sahnehäubchen.
  • Ruby & The Wolf – 4+ Power-Kreaturen (Rot & Grün)
    • Es mag stereotyp erscheinen, dass die Rot-Grün-Kombination auf große, fette Kreaturen setzt, aber nach dem, was wir bisher gesehen haben, ist es eine praktikable Strategie.
  • Brawl at the Grand Ball – Aggro & Play zwei bleibende Karten (Rot & Weiß)
    • Einer der ersten, der sich auf eine neue Mechanik konzentrierte: Celebration. Solange es zwei oder mehr bleibende Karten gibt, seien Sie unser Gast und erhalten Sie einen Bonuseffekt.
  • Bezaubernder Schlaf – Feentyp und Kontrolle
    • Aus irgendeinem Grund hat Wizards Tribal gegen Typal ausgetauscht. Vielleicht, weil sie den Stammesmechaniker in den Ruhestand versetzt haben? Wer weiß. So oder so werden all diese Feen synergetisch arbeiten, während Sie den anderen Spieler durch Kontrollmethoden ausschalten.
  • Das Königreich der Stürme – Rampe auf Manawert 5+ (Blau & Grün)
    • Ein weiteres Stereotyp für die Farbpaarung, aber das unglaublich schnelle Hochfahren auf 5+ Karten dürfte einige Spieler überraschen.
  • Bleich wie Schnee – Schnäppchen und Opfer (Weiß und Schwarz)
    • Mit der neuen Schnäppchen-Mechanik können Sie einen Zauber verstärken, indem Sie ein Artefakt, eine Verzauberung oder einen Spielstein opfern. Bei diesem Archetyp geht es, wie die Beschreibung verrät, vor allem darum, diese neue Mechanik auszunutzen.
  • Armont & The Beasts – Kreaturenverzauberung (Weiß & Grün)
    • Zusätzlich zu den neuen Verzauberungen, die im Set enthalten sind, gibt es nun auch Rollen, die es zu berücksichtigen gilt. Dieser weiß/grüne Archetyp könnte sich als einer der mächtigeren im Set erweisen – wenn die restlichen Karten dieser Aufgabe gewachsen sind
  • Die Frostkönigin – Tippen Sie auf feindliche Kreaturen (Weiß und Blau)
    • Wissen Sie, was ein Spiel verlangsamt? Blau/Weiß-Kontrolle. Wissen Sie, was die Dinge noch besser macht? Eine 4/4-Kreatur, die für 1 farbloses Mana ihre eigenen 4/4-Kreaturen hervorbringen kann, indem sie genau das tut, was der Archetyp verlangt.

Natürlich ist dies das beste Szenario für den Draft, aber Wizards hat uns einen kleinen Einblick in die Menge ungewöhnlicher Wegweiser gegeben, nach denen wir streben müssen, um unseren Archetyp zu vervollständigen.

Hier können wir sehen Neva, verfolgt von Albträumen, für Weiß/Schwarz und Obyra, träumender Duellant für Schwarz/Blau. Wir haben auch Sharae der betäubenden Tiefenfür Weiß/Blau.

Wir werden dies aktualisieren, sobald die nächste Kartenserie herauskommt – hoffentlich werden einige leichter zu bekommende Wegweiser enthalten sein.

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